Jag har publicerat en teasertrailer för spelet som jag och encore här på forumet har arbetat med!
https://kollektivet.nu/v42
Moderatorer: Fanta_gbg, e5frog, stonan, Zlasher
Mozartkügel skrev:Det skulle vara intressant att höra lite tekniska detaljer om spelet också (jag såg förstås dom intressanta compatibility specifikationerna).
Mozartkügel skrev:Förresten, jag är evigt tacksam att du introducerade mej till Commodore programmering då för ett par år sedan. Du är min Mr. Miyagi!
herdware skrev:Borde inte den här tråden ligga i C128-forat egentligen?
bjonte skrev:Mozartkügel skrev:Det skulle vara intressant att höra lite tekniska detaljer om spelet också (jag såg förstås dom intressanta compatibility specifikationerna).
Detaljer finns det gott om. Spelet använder multicolor bitmap som bakgrund, tre sprites per spelare och två för bollen. Spelarna håller sig inte inom 24x21 och vi ville ha en högupplöst sprite på spelarna för att öka den upplevda upplösningen. Så därför är det förhållandevis många. Poäng och text upptill lånar spelarnas sprites. Till att börja med antog jag att spelarna inte skulle kunna ta sig högre än de hoppar, men vid speltest visade det sig vara möjligt för en spelare som hoppar att bli puttad underifrån av bollen och därför kan en spelare faktiskt ta sig ända upp i poängräknarens höjd. Jag blev tvungen att lösa det genom att helt enkelt ta bort poängen en stund när det händer. Annars blir grafiken helt knas.
Spelet är singelbuffrat så all utritning sker i synk med skärmens uppdatering. Bakgrundsanimationer ritar om den faktiska bakgrunden.
PAL och NTSC är ett helt eget kapitel. Bollen är ju rund och det blir ett stort problem om den ska vara rund både i PAL och NTSC eftersom PAL nästan har kvadratiska pixlar, medan NTSC inte alls har kvadratiska pixlar. All grafik på spelytan finns i separat variant för NTSC och PAL av den anledningen. Men eftersom NTSC har så utdragna pixlar så kan inte heller fysiken räkna med kvadratiska pixlar. För att lösa det så har jag gjort ett virtuellt koordinatsystem på 312x214 kvadratiska pixlar. Fysikkoden räknar allt i det koordinatsystemet och sedan mappas det om till PAL och NTSC för att bollen ska röra sig likadant oavsett dator. Efter ommappningen blir det precis 312x200 i PAL och 312x160 i NTSC. Så för att spelet ska se ungefär likadant ut så får NTSC en svart ram uppe och nere så att det som är kvar är 160 pixlar. Bredd-höjd-förhållandet blir då samma på PAL och NTSC.
bjonte skrev:Mozartkügel skrev:Förresten, jag är evigt tacksam att du introducerade mej till Commodore programmering då för ett par år sedan. Du är min Mr. Miyagi!
Det var kul att höra! Wax on! <3
Mozartkügel skrev:Jag visste inte att C128 kunde autoboota disketter, vad kul! Hur fungerar det i praktiken? Har man tid att stänga spaken på diskettstationen efter man satt in disketten?
Mozartkügel skrev:Det där instant replay gör ju en nyfiken också.
Mozartkügel skrev:Ett litet Atari Lynx-spel lyckades jag faktiskt färdigställa förra vintern.
bjonte skrev:Mozartkügel skrev:Jag visste inte att C128 kunde autoboota disketter, vad kul! Hur fungerar det i praktiken? Har man tid att stänga spaken på diskettstationen efter man satt in disketten?
Den försöker autoboota bara vid uppstart eller reset av datorn så inget händer när en diskett stoppas i. Tekniskt så behöver man bara skriva en liten header i track 1 - sektor 0. Där kan man ange hur många sektorer som ska läsas in och så startas programmet som följer efter headern.
bjonte skrev:Mozartkügel skrev:Det där instant replay gör ju en nyfiken också.
När en runda är avslutad så spelas den sista sekunden upp igen i slow motion. Om det finns extraminne så går det att spola tillbaks tiden längre och se hela matchen i repris.
bjonte skrev:Mozartkügel skrev:Ett litet Atari Lynx-spel lyckades jag faktiskt färdigställa förra vintern.
Det är ju grymt! Atari Lynx har jag också sneglat på för att göra spel på. Var det krångligt att utveckla på den?
Användare som besöker denna kategori: Inga registrerade användare och 1 gäst