Ozmoo - ny speltolk för Z-kod (Infocom)

Spelrelaterade diskussioner

Moderatorer: Fanta_gbg, e5frog, stonan, Zlasher

Re: Ozmoo - ny speltolk för Z-kod (Infocom)

Inläggav fredrikr » 23 mars 2020, 09:30

Om det ändå funkar så pass bra att använda dessa enheter med Ozmoo, tror jag inte vi ändrar koden.

Jag kollade lite snabbt på koden. Om du vill spara till samma enhet som du kör spelet på, bör det räcka med den första fixen: Byt cmp #12 mot cmp #65. Då kommer enhet 12 eller 16 accepteras, och den enheten kommer även vara den som väljs om du bara trycker Return när save-enhet efterfrågas.

Eftersom story-datat ligger skyddat av en partition på 1581-disken, och det ändå finns massor av plats på disken, funkar det utmärkt att spara på samma disk som spelet ligger på. Varje sparning blir bara en vanlig fil - inget mumbo-jumbo med direkt-access mot enskilda block.

För övrigt: Skulle du råka ha en REU stor nog att rymma spelet, så kommer Ozmoo fråga om du vill använda den för att cacha speldatat. Eller hm, Ozmoo vet inte hur stor REU:n är, så den kommer fråga även om den är för liten.
fredrikr
Lärling
Lärling
 
Inlägg: 40
Blev medlem: 22 december 2016, 09:26

Re: Ozmoo - ny speltolk för Z-kod (Infocom)

Inläggav fredrikr » 23 december 2020, 12:57

fredrikr skrev:
bjonte skrev:Det här var ju riktigt coolt! Det borde inte vara omöjligt att utöka med C128-stöd eftersom det bara är text. Vad sugen jag blir.


Du är välkommen att forka och se om du kan få till en C128-variant! Om det på något smidigt sätt sedan går att få ihop koden för en sådan version med C64-versionen så vore det ju ännu bättre.

På 128:an vill man förstås kunna använda en 1571:a om det finns en sådan, det extra RAM:et, och förstås 80-kolumnsdisplay. Jag tror vettig användning av den andra RAM-banken är det svåraste, men jag har aldrig programmerat för C128, så jag ska inte svära på det.

Vi har gjort helt egna rutiner för skärmhantering, främst för att kunna förhindra att statusraden scrollas upp. De är nog inte så svåra att anpassa för 80 kolumner.


Två år senare: Vi har implementerat stöd för C128 och Plus/4.

Testa själv på http://microheaven.com/ozmooonline/
fredrikr
Lärling
Lärling
 
Inlägg: 40
Blev medlem: 22 december 2016, 09:26

Re: Ozmoo - ny speltolk för Z-kod (Infocom)

Inläggav herdware » 23 december 2020, 17:41

Då väntar jag med spänning på versionerna för PET, CBM2 och VIC-20. :lol:
Användarvisningsbild
herdware
Stormästare
Stormästare
 
Inlägg: 1475
Blev medlem: 6 mars 2008, 21:07
Ort: Nordvästra Småland

Re: Ozmoo - ny speltolk för Z-kod (Infocom)

Inläggav fredrikr » 23 december 2020, 18:42

herdware skrev:Då väntar jag med spänning på versionerna för PET, CBM2 och VIC-20. :lol:


Det finns redan speltolkar för i alla fall PET och VIC-20.

En fullt expanderat PET låter som en hyfsat kapabel dator att spela på. Och hur många har en sådan? Jag känner ingen. Ganska få, tror jag.

Ingen har en CBM2.

En fullt expanderat VIC-20 med 35 KB RAM är inte mycket att hänga i granen. Jag antar att system och skärm behöver ca 2 KB RAM som på C64, men säg att det räcker med 1 KB pga mindre skärm och att man kan använda kassettbuffert mm. Ozmoo tar upp 10 KB och stacken minst 0.5 KB. Hela det dynamiska minnet (olika stort för olika spel, men typiskt ~12 KB för tidiga Infocom-spel) måste hela tiden ligga i RAM. Då har vi gjort av med 23.5 KB RAM. Resten (ca 11.5 KB) ska då användas för att hålla de just nu relevanta delarna av den statiska delen av spelet (dvs rutiner och strängar) i RAM. Det rör sig om ca 100 KB data, varav ca 20 KB är centrala funktioner, alltså parser mm som behövs i stort sett varje drag. Detta innebär att spelet behöver läsa från disk hela tiden, och varje drag tar en evighet.

Infocoms enklaste speltolk för Commodore tog bara upp ca 6 KB, om jag inte missminner mig. 4 KB skillnad gör förstås mycket. Och ändå blir det rätt mycket disk-access. Skulle tro att detta var anledningen till att Infocom aldrig släppte några spel för VIC-20.

Det är säkert jättekul för en VIC-20-ägare att starta ett Infocom-spel på sin VIC-20 som kuriosa, och säga "oj, det funkar!" men mycket mer är det inte. Och det kan de redan göra med Bitshifters tolk.
fredrikr
Lärling
Lärling
 
Inlägg: 40
Blev medlem: 22 december 2016, 09:26

Re: Ozmoo - ny speltolk för Z-kod (Infocom)

Inläggav herdware » 23 december 2020, 20:21

Tror du missade min :lol:-smilie.
Användarvisningsbild
herdware
Stormästare
Stormästare
 
Inlägg: 1475
Blev medlem: 6 mars 2008, 21:07
Ort: Nordvästra Småland

Re: Ozmoo - ny speltolk för Z-kod (Infocom)

Inläggav fredrikr » 23 december 2020, 20:54

herdware skrev:Tror du missade min :lol:-smilie.


Nejdå, då hade mitt svar varit syrligare... ;)

Faktum är att flera har föreslagit stöd för VIC-20 och PET, och jag vet varför vi inte lär lägga tid på det, så jag tänkte dela med mig.

Just nu är vi dessutom lite slut efter många timmars jobb med den här versionen, så nu vore det roligast att höra från några som faktiskt använder den för att spela spel med, så man kan få känna att allt arbetet var till någon nytta.

Men det är ju öppen källkod och en väldigt tillåtande licens. Det finns inget hinder för att någon forkar och lägger till det själv.
fredrikr
Lärling
Lärling
 
Inlägg: 40
Blev medlem: 22 december 2016, 09:26

Re: Ozmoo - ny speltolk för Z-kod (Infocom)

Inläggav bjonte » 24 december 2020, 09:04

fredrikr skrev:Två år senare: Vi har implementerat stöd för C128 och Plus/4.


Super! Det här ska jag testa!
Användarvisningsbild
bjonte
Stormästare
Stormästare
 
Inlägg: 2009
Blev medlem: 17 april 2006, 23:12

Re: Ozmoo - ny speltolk för Z-kod (Infocom)

Inläggav bjonte » 24 december 2020, 11:38

Jag har börjat köra Hitchhikers Guide igen. Det funkar ju perfekt på C128 från hårddisk! Jag känner inte alls att jag behöver vänta mellan dragen. Det är så skönt med 80-kolumnersläget. Det gör ju sig väldigt bra till sådant här.
Användarvisningsbild
bjonte
Stormästare
Stormästare
 
Inlägg: 2009
Blev medlem: 17 april 2006, 23:12

Re: Ozmoo - ny speltolk för Z-kod (Infocom)

Inläggav fredrikr » 26 december 2020, 11:36

bjonte skrev:Jag har börjat köra Hitchhikers Guide igen. Det funkar ju perfekt på C128 från hårddisk! Jag känner inte alls att jag behöver vänta mellan dragen. Det är så skönt med 80-kolumnersläget. Det gör ju sig väldigt bra till sådant här.


Vet inte vilken version du kör, men så länge du inte kör Solid Gold versionen (med inbyggda hints) så är Hitchhiker's Guide ca 111 KB. När du spelar ett version 3-spel, som detta är, använder Ozmoo 102.5 KB RAM för speldata, och den börjar med att ladda in de första 102.5 KB av spelet, så medan du spelar ligger 92% av spelet i RAM. Det behövs alltså sällan laddas något från disk. Skulle något behöva laddas så laddas det, och något som inte använts på länge skiftas ut. Så allt som regelbundet används ligger fast i minnet.

Och eftersom CPU:n kör i 2 MHz blir det bra fart i programexekveringen också.
fredrikr
Lärling
Lärling
 
Inlägg: 40
Blev medlem: 22 december 2016, 09:26

Föregående

Återgå till Spel

Vilka är online

Användare som besöker denna kategori: Inga registrerade användare och 1 gäst

Banners

BOA Japon Mediapalatset Nostalgibutiken
Quartex Retro Overlays Retroplay Spel och sånt
Super Motaro Söders Serie & Skivhandel vintagegames.se RG 2016
cron